La Cosa Nostra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » La Cosa Nostra » Технические вопросы » Основы аггро


Основы аггро

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Вступление )
Так как новые игроки докачались до 70, и гильдия активно посещает разные данжи, иногда возникает проблема со слаженностью действий. Одним из ключевых понятий в игре является аггро. Про него я и расскажу.

Угроза/Аггро (Threat)

Что такое Аггро (Aggro)?
Под аггро мы понимаем ту ситуацию, когда конкретный монстр атакует конкретного персонажа. Проявление аггро определяется набором правил, перечисленных ниже. Разумеется, некоторые монстры будут осуществлять дополнительные (вторичные) атаки, характеризующиеся иной процедурой выбора цели.

Что такое Угроза (Threat)?
Угроза (Threat) – это единица измерения агрессии NPC-персонажа по отношению к игроку. У каждого NPC есть так называемый “список угрозы” (“threat table”) и, как правило, мишенью монстра (т.е. жертвой его агрессии) становится персонаж, который занимает первую строчку в данном списке. В игре это значит, “навлечь на себя Аггро” конкретного  NPC. При первой же возможности монстр нападет на главного “обидчика”, если другой персонаж не заставит его сменить цель.

Кратко. Угроза - это количественная мера того, насколько игрок не нравится мобу. Аггро - факт переключения внимания моба на игрока.

Измерение угрозы нормировано – т.е., 1 единица урона (damage) порождает 1 единицу угрозы (threat). Угроза, порождаемая исцеляющими заклинаниями, довольно высока, и как правило составляет число, равное “0,5 x количество восстановленного здоровья”. Однако, если полоска здоровья “мишени” полна, то исцеляющие эффекты не вызывают никакой угрозы.

Угроза, вызываемая благоприятными эффектами (beneficial effects), распределяется между всеми NPC-монстрами, знающими о данном персонаже. Такая “общая” угроза исходит от исцеляющих заклинаний (heals), бонусной угрозы от баффов (таких как Battle Shout или Arcane Brilliance) и различных бутылок (таких как Mana Potion or Rage Potion).

Пример: Игрок 1 сражается с 5 монстрами. Игрок 2 priest, не обладающий какими-либо талантами, снижающими уровень угрозы, восстанавливает 1000 ед. здоровья Игрока 1. 1000 ед. здоровья порождают 500 ед. угрозы, однако эти 500 ед. делятся между 5 противниками (мобами). Таким образом, каждый из пяти монстров записывает на счет Игрока 2 по 100 ед. угрозы.

Если бутылка (повышающий Rage/Mana) отображается в комбат логе, то его эффект обычно рассматривается как бафф, порождаемый дополнительную угрозу. Похоже, что увеличивающие энергию эффекты не вызывают дополнительной угрозы. Обычное восстановление энергии не порождает угрозы, впрочем, как и обычное восстановление здоровья.

Что касается дебаффов и атак, то любая дополнительная угроза распределяется между пораженными противниками (мишенями). Например, дополнительная угроза от Cleave распределяется между 2 жертвами атаки, а дополнительная угроза от Sunder Armor затрагивает только непосредственную мишень атаки. Вместо добавочных значений угрозы (bonus threat value) некоторые удары (типа Thunder Clap и Searing Pain) характеризуются коэффициентами угрозы.

Классовые способности могут повышать или понижать количество создаваемой угрозы. К примеру, друид в форме медведя имеет коэффициент 1.3 на создаваемую угрозу. А в форме кошки - 0.71. Воин в защитной стойке - 1.3, в атакующей или берсерк - 0.8.

Наложение аур угрозы (Threat Auras) друг на друга
Ауры угрозы накладываются друг на друга путем перемножения. Единственными исключениями являются такие таланты, как Improved Righteous Fury и Feral Instinct. Feral Instinct добавляется к коэффициенту Bear Form так, чтобы получился общий бонус в 1.45x (вместо 1.495x, получаемого путем перемножения). Прирост угрозы от Improved Righteous Fury перемножается только с бонусом к Righteous Fury (.6x), а не с полным коэффициентом (1.6x).

Пример 1: Представьте, что вы Воин (Warrior) в стойке Berserker Stance (.8x количество порожденной угрозы), находящийся под действием Blessing of Salvation (.7 x количество порожденной угрозы): таким образом, значение сокращения угрозы равнялось бы 0.8*0.7=0.56 или 56% общего количества произведенной угрозы, в общей сложности, 44%-ое сокращение угрозы.

Пример 2: Допустим, вы Паладин (Paladin), накладывающий исцеляющее заклинание (.5 x количество восстановленного здоровья). Паладины обладают врожденной способностью снижать угрозу (.5x). Предполагается, что Righteus Fury активна (1.6 x количество порожденной угрозы), и у вас есть таланты для Improved Righteus Fury (теперь RF равняется 1.9 x количество порожденной угрозы): таким образом, угроза от исцеления будет равна: .5 * .5 * (1 + (0.6 * 1.5) ) = .25 * (1.9) = .475 x количество восстановленного здоровья.

Переключение аггро
Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить угрозу от Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от угрозы Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от угрозы Игрока1.
Если игрок2 находится вне мили-радиуса моба и набрал 120% от угрозы танкующего игрока1, моб будет бить игрока1. Но как только игрок2 зайдет в мили-зону моба, моб переключится на него.

И пара простых вещей, которые нужно запомнить.
-Аггро всегда должно быть на танке!
-Приводить моба в группу нельзя!
-Бить моба, сорвав аггро, нельзя!

Если вы сорвали аггро, нужно прекратить бить его, или лечить себя. Ни в коем случае нельзя вести моба в группу! Вместо этого нужно отвести его обратно к танку и позволить перехватить аггро. Затянув моба в группу вы значительно повышаете вероятность, что он сорвется с вас на других ДД и хилеров, и это приведет к вайпу. Также после возврата аггро танку, вы должны подождать некоторое время, чтобы не сорвать аггро опять первой же атакой. Помните, что если вы сорвали аггро, то ваша угроза на 10% (30%) превышает угрозу танка, и чтобы вернуть аггро на себя, ему уже надо превысить вашу угрозу на 10%.
Именно для предотвращения срыва аггро в начале боя с любым боссом или толстым мобом нужно давать танку создать первоначальный запас угрозы. Обычно для этого отводятся 3-4% жизни босса (все помнят постоянные напоминания - дамаг с 97%?), или около 10% жизни обычного моба.

За основу взята информация с worldofwarcraft.ru. Там же можно прочитать подробнее про аггро, применительно к разным классам. ссылка один, ссылка два

Если есть какие-то вопросы, задавайте, попробую ответить.

0

2

Morain молоток расписал все подробно=)+1
Когда я на 70-м первый раз пошел в инст мне так не обьясняли)

0

3

Качественно! Всем читать и анализировать свои действия!

З.Ы. Спс г-ну Morain`у.

0

4

"Всем читать" - я на это уже не надеюсь... Всем как-то пофиг...

0

5

куй кто бут читать))) каждый думает что самый умый)и все знает)

0

6

почему же я прочитал)

0

7

jem77fp написал(а):

куй кто бут читать))) каждый думает что самый умый)и все знает)

Помню вара Vipka пишет давайте я с двуручкой почишу трешь в за, пробегу сагрю 5 мобов и завалю, только хилте меня=)ухаха)

0

8

ыыыыыыыы)))) нуп епт)
вон вспомнил как его валил в дуэлях даже без 2 колец и перчей)))
а еще помню что из-за лагов с сукой чуть не опозорился))хорошо что он зашел после рестарта так бы грил всем что мну порвал))

0

9

Гы, хорошо что он в азероты свалил )))

0

10

я ебашу на серве х75 5 часов и 70))
дисконнекты каждые 25 мин максимум))

0

11

Moraine написал(а):

Гы, хорошо что он в азероты свалил )))

это точно и выбитые т5 легсы потратить на дд эт ппц насобирал бы на а2 а эти на прот взял

0


Вы здесь » La Cosa Nostra » Технические вопросы » Основы аггро